第二章 对我来说是一次冒险

昨天TKA第二章发布了,刚刚看了一下,steam显示有2千多人在游戏中,很久没有出现如此盛况

这一章的内容设计做了一些改变和大胆的尝试。

从玩家反馈来看,存在一些比较严重的问题。

这是一次冒险,对于三个人的团队来说。

首先是Jason这个NPC角色

光角色的人物设定、个性塑造,想做好就已经不是很容易了,还要跟着玩家一起战斗,就更难了。对于小团队来说特别容易出问题。

但是这个角色的存在是有意义的,答案会在第三章

二是新敌人的机制设计

  • 暴食者:我希望这是一种血量很厚,一直在试图逼近玩家的敌人
  • 猎杀者:是一种体型强壮充满力量,又行动敏捷的敌人。他的血量不高,但在血量低的时候,可以通过吼叫为自己疗伤回血
  • 血玫瑰:是一种比较灵活,机动性强,能远距离攻击,又能近距离战斗的敌人

现在大概的样子是做到了,但还有问题,需要大量的时间去反复调整他们的行为、属性和战斗体验

三是新的水晶机制

有水晶的敌人需要用不同的武器击杀,虽然场景中有海报、电脑邮件等提示说明这个规则。但很难完全交待清楚,玩家需要适应,需要自己寻找击杀这些敌人的有效方法,这个设计不太合理

四是黑暗区和毒气区

这两个地方的视觉效果和其他地方有很大差别,可以营造不一样的氛围,也可以带来不一样的游戏体验。 我当时想到这个点子的时候特别兴奋,觉得可以做出不一样的东西。 但目前来看,还需要继续打磨,都没能带来很好的游戏体验。

五是战斗强度过高

几乎每时每刻都要战斗,太容易疲劳,而且战斗的过程容易重复,导致游玩新鲜感下降。 好的体验是要给玩家带来愉悦和成就感。

在这些方面,第二章目前都存在问题。需要尽快解决。

想法太多、大胆创新是好的,想给玩家带来不一样的体验的出发点也是好的。

但要做得好确实不容易,太过冒险。

致命解药
2025-11-16
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